czwartek, 23 października 2014

PAT

 Patem nazywamy taką sytuację, w której jedna ze stron będąc posunięciu nie ma żadnego ruchu, a do tego jej król nie jest szachowany. W tym przypadku partie kończy się remisem.  Taka pozycja może zdarzyć się przy nie umiejętnym matowaniu królem i hetmanem. Główną przyczyną zapatowania przeciwnika jest niedbała gra (brak koncentracji) w wygranych pozycjach.  
Praktyczna rada.  
Przy materialnej przewadze, która pozwala na szybkie danie mata nie zwracajcie uwagi na niegroźne piony przeciwnika, a wtedy możliwość postawienia pata będzie mniejsza.










wtorek, 21 października 2014

Roszada

Roszada jest jednym ruchem w którym biorą udział 2 figury jednego koloru król i wieża. Ponieważ wszystkie białe i czarne mają dwie wieże które są po różnych stronach króla to są możliwe dwa rodzaje roszad- w długą i krótką stronę. Zapamiętajcie roszada jest ruchem króla!
Przy długiej roszadzie biały król przechodzi na c1 czarny na c8 a wieża z a1 (czarna z a8) na d1 (czarna na d8).
Przy krótkiej roszadzie biały król przechodzi na g1 (czarny na g8) a wieża na f1 (czarna na f8).
W czasie partii każda ze stron tylko raz może wykonać roszadę
 Roszadę można wykonać jeżeli :
-między królem i wieżą nie ma żadnych figury
-król i wieża nie wykonywały ruchów przed roszada.
- król w momencie wykonania roszady i po roszadzie nie jest szachowany
-król nie przechodzi przez pole szacowane
Ponieważ celem roszady jest zapewnienie bezpieczeństwa królowi (usunięcie go z centrum) i wprowadzenie do gry wieży to korzystne jest chociażby na pewien czas pozbawienie przeciwnika możliwości wykonania roszady.









piątek, 17 października 2014

Wykorzystanie dużej przewagi materialnej

Na ogół partie między początkującymi szachistami toczą się przy materialnej nierównowadze nie zawsze wygrywa ten kto ma przewagę materialną. Dlatego bardzo ważne jest poznanie metod realizacji przewagi materialnej.
W sytuacji gdy w końcówce mamy przewagę wieży lub lekkiej figury typowym sposobem gry są logiczne uproszczenia. Inną rzadziej spotykaną metodą jest wykorzystanie przewagi materialnej do ataku nieprzyjacielskiego króla.
Podsumowując można powiedzieć że są trzy sposoby realizacji przewagi materialnej
1. Wymiana figura
2. Atak na króla
3. Atakując króla wymusić wymianę figur.

Zugzwang - pozycja w której jedna ze stron musi wykonać posunięcie prowadzące do pogorszenia swojej pozycji lub przegranej.
I na koniec jeszcze zadania szachowe











czwartek, 16 października 2014

Co robić po debiucie?

Załóż my że debiut został zakończony, figury są rozwinięte, roszada wykonana wtedy trzeba stworzyć jakiś plan działania ustalenie kolejności czynności, które należy wykonać, aby uzyskać określony cel. Taki plan podpowiada powstała na szachownicy sytuacja. Na przykład jeśli zaistniała możliwość skoncentrowania się przeciwko roszadzie nieprzyjaciela lub królowi który został centrum, to narzuca się jeden z najbardziej interesujących planów gry - atak na króla przeciwnika.
Jeśli nie występuje możliwość rozwinięcia ataku na nieprzyjacielskiego króla to należy dążyć do zdobycia materiału uzyskanie przewagi materialnej- nakładając na figury lub piony przeciwnika. W takich przypadkach pamiętajcie o bezpieczeństwie swojego króla.

Kilka praktycznych rad:
-graj śmiało i pomysłowo zachowuj współdziałanie koordynację figur i nie wykonuj awanturniczych ruchów pojedynczymi figurami
-uważnie śledź zagrania i pomysły przeciwnika
-po wpadnięciu w gorszą pozycję staraj się stworzyć przeciwnikowi jak największe, maksymalne trudności.





wtorek, 14 października 2014

Jak rozpocząć partię szachową?



1.Najpierw wyprowadzamy lekkie figury. Skoczki można rozwinąć bez trudności, ale żeby rozwinąć gońce to trzeba ruszyć się pianami najlepiej centralnymi. Wykonana w odpowiednim momencie roszada zabezpieczy króla i pozwoli na wprowadzenie do gry wieży.
2. Wysuwający piony i rozwijając figury trzeba ciągle kontrolować centrum( d4 d5 e5 e4 ). Figury stojące w centrum mają największą aktywność a dotyczy to szczególnie skoczków.
3. Ustawienie pionów powinno być zgodne z zamierzonym rozwojem figur zapewniać bezpieczeństwo oraz swobodę działania.

Należy unikać:
- wczesnego wyprowadzania hetmana ponieważ może być narażony na atak nieprzyjacielskich figur i pionów
- powtórnych ruchów tymi samymi figurami jeśli nie jest to konieczne.
- bezcelowych ruchów bandowymi pionami
- opóźnienia roszady
Na przyklad
1.E4 e5 2.Hh5? Sc6 3.Gc4 g6 4. Hf3 Sf6 5. Hb3? Sd4! 6.Hc3 Nie można zagrać 6.Gf7 z uwagi na 6... Ke7 7.Hc4 b5 +- i białe tracą gońca. 6...d5 Chciałbym zwrócić uwagę na to że białe na 6 ruchów 4 wykonały hetmanem 7.Gd5 Sd5 8.exd Gf5 9.d3 Gb4! 10.Hb4 Sc2 +- i czarne zdobywają hetmana









niedziela, 5 października 2014

REGUŁY GRY

A więc dzisiaj omówię większość reguł obowiązujących w szachach..
  1. Grę zawsze rozpoczynają białe
  2. Błędem jest zaczynanie ruchem z bandy jak często robią początkujący gracze. Gramy w centrum szachownicy.
  3. Wyprowadzamy figury starając się zachować taka kolejność : piony, lekkie figury - skoczek, goniec, hetman/wieża.
  4. Staramy się nie wyprowadzać hetmana w debiucie, gdyż grozi to szybką jego stratą.
  5.  Szach jest atakiem na króla. Gdy przeciwnik zrobi nam szacha musimy uciec królem na pole nieszachowane lub osłonić inną figurą króla tak, żeby tego szacha nie było.
  6. Roszady nie możemy wykonać wtedy gdy pole przez które król przechodzi jest atakowane przez figurę przeciwnika lub król jest szachowany .
  7. Bicie w przelocie występuje wtedy gdy nasz pion jest poza swoją połową a pion przeciwnika rusza się o dwa pola do przodu obok naszego .
  8. Jeśli nasz pion dojdzie na ostatnią linie to możemy go wymienić na inną dowolną figurę.
  9.  Remis występuje w przypadku, gdy:
  • Gracze uzgodnili taki wynik partii,
  • Na planszy wystąpił pat (jedna ze stron nie może wykonać prawidłowych posunięć, a jej król nie jest szachowany),
  • Żadna ze stron nie posiada środków niezbędnych do wygranej (choćby teoretycznej),
  • Powstała tzw. martwa pozycja, czyli żaden z graczy nie jest w stanie dać mata nawet przy najlepszej grze.
  • Przeciwnik gra na czas a jest to partia bez dodawanego czasu.
     10. Wygrywamy partię w przypadku gdy :
  • Przeciwnik się podda.
  • Zamatujemy króla rywala.
  • Przeciwnikowi skończy się czas na zegarze 
  • W szachach błyskawicznych gdy przeciwnik wykona nieprawidłowy ruch a w każdych innych po trzech nieprawidłowych posunięciach.